顯示圖片我們需要用到javax.swing 包下的 JPanel類與Jframe類。JPanel 提供了一個(gè)面板(畫板),顯示圖片,相當(dāng)于在面板上把圖片畫出來(lái)。Jframe 提供了一個(gè)窗體(窗口),面板被放到窗體中,最終展示在屏幕上。JPanel 上顯示圖片,是通過(guò)重寫JPanel中的繪制方法 void paint(Graphics g)。其參數(shù)Graphics相當(dāng)于為我們提供了“一支畫筆”,可以通過(guò)調(diào)用它的畫圖方法drawImage在面板上畫任何東西。
基礎(chǔ)元素抽象:在游戲的設(shè)計(jì)初期,我們應(yīng)該先對(duì)它的玩法進(jìn)行簡(jiǎn)單的定義。如它是一個(gè)橫版游戲(超級(jí)馬里奧)還是縱版游戲(飛機(jī)大戰(zhàn))?它使用鼠標(biāo)操作還是鍵盤操作?在決定了基本的玩法之后再來(lái)定義游戲的內(nèi)容。指的也就是游戲中的圖片類型,應(yīng)該想到的是裝備與敵人,而不是匕首與骷髏怪。對(duì)于圖片類型的定義也是設(shè)計(jì)中最為關(guān)鍵的一步,即對(duì)游戲元素的抽象。它將決定游戲的大致走向同時(shí)也是對(duì)游戲玩法的補(bǔ)充說(shuō)明。在正式編碼開始之前,先在腦子里把游戲中的元素進(jìn)行簡(jiǎn)單的抽象,最好用記事本啥的打出來(lái)。比如在真正開發(fā)游戲的實(shí)例之前,腦子里已經(jīng)模糊的構(gòu)思出了關(guān)系圖。
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