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unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)講解如何巧用unity編輯器

來源:廣州達(dá)內(nèi)教育        時間:2023-05-30        熱度:22℃        返回列表

        把虛擬的世界通過unity技術(shù)轉(zhuǎn)化為眼前的事實(shí),這個就是unity的魅力,讓我們可以利用技術(shù)把我們想象的世界繪畫出來。unity作為AR和VR開發(fā)的主要技術(shù),承載著很多開發(fā)者的夢想和希望。那么大家在剛開始學(xué)習(xí)unity技術(shù)的時候要怎么去學(xué)習(xí)unity的編輯器呢?下面達(dá)內(nèi)科技的unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的講師就給大家來講解下。

  1.制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯


  盡可能制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯,該prefab應(yīng)該足夠抽象簡單(只有一個GameObject,然后通過Gizmo來繪制是個不錯的手段),否則以后變化的時候(常見的就是改美術(shù)資源),所有關(guān)卡都lost prefab,那么對策劃來說是一場災(zāi)難。可以考慮通過數(shù)據(jù)表+編輯器的方式來提供策劃操作同時也不再需要擔(dān)心lost prefab的問題。prefab越簡單抽象越不容易丟失,prefab之間嵌套的正確方式是通過鏈接而不是掛在節(jié)點(diǎn)下面。


  2.盡可能避免修改Scene,方法有幾種:


  使用xml之類的數(shù)據(jù)組織場景


  盡量多讓scene由prefab組成,這樣變動都在prefab上


  使用工具做場景Merge


  3.不要過度依賴Component特性來開發(fā),考慮數(shù)據(jù)驅(qū)動。


  4.邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個中心管理。


  利用unity的特性


  組織好hierarchy,不管是編輯的時候還是運(yùn)行的時候,編輯的時候可以通過工具來簡化組織層級的工作。


  讓每個場景自己能跑。


  利用基于組件的架構(gòu),盡可能少的使用繼承(用C#的話),多通過組合來完成開發(fā)。遇到需要數(shù)據(jù)訪問的通用接口,我們可以通過組合的方式來完成,而不是提供一個公共基類接口來繼承,只要大家都認(rèn)識這個公共組件就可以取到數(shù)據(jù)了。遇到通用的事件派發(fā),我們可以用字符串拼接的方式派發(fā)到指定的對象或者更參數(shù)組合派發(fā)事件到對象身上。


  框架采用星型架構(gòu)+事件機(jī)制,由于Unity3D沒有一個所謂的入口函數(shù),不利于代碼跟蹤,這樣的基礎(chǔ)架構(gòu)能帶來很多便利。


  unity界面擴(kuò)展能力很強(qiáng),而且借助CLR(commom language runtime)的反射能力,C#里面開發(fā)界面非常容易。


  做好tag、layer規(guī)劃,要考慮業(yè)務(wù)中哪類物體之間需要交互。


  在代碼里面get某個prefab或者GameObject,可以考慮利用界面拖目標(biāo)過來,這樣更加直觀,而且也能對抗變化,比如目標(biāo)名字變了也不怕,而且還能節(jié)省代碼量。


  想要學(xué)習(xí)好unity技術(shù)的話,不止要從小的細(xì)節(jié)開始注意,也要在學(xué)習(xí)的時候有名師的指導(dǎo)才可以事半功倍。如果說你想要學(xué)習(xí)unity技術(shù)的話,那么達(dá)內(nèi)科技的小編歡迎大家來我們的unity培訓(xùn)班進(jìn)行實(shí)地考察,也可以點(diǎn)擊我們文章下面的獲取試聽資格按鈕來獲取我們的unity培訓(xùn)免費(fèi)課程試聽資格,來和我們的講師進(jìn)行面對面的交流和互動,并且免費(fèi)體驗(yàn)我們的課程和更加深入的了解我們達(dá)內(nèi)科技。

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