1.制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯
盡可能制作抽象的prefab來做關(guān)卡編輯,該prefab應(yīng)該足夠抽象簡單(只有一個GameObject,然后通過Gizmo來繪制是個不錯的手段),否則以后變化的時候(常見的就是改美術(shù)資源),所有關(guān)卡都lost prefab,那么對策劃來說是一場災(zāi)難。可以考慮通過數(shù)據(jù)表+編輯器的方式來提供策劃操作同時也不再需要擔(dān)心lost prefab的問題。prefab越簡單抽象越不容易丟失,prefab之間嵌套的正確方式是通過鏈接而不是掛在節(jié)點(diǎn)下面。
2.盡可能避免修改Scene,方法有幾種:
使用xml之類的數(shù)據(jù)組織場景
盡量多讓scene由prefab組成,這樣變動都在prefab上
使用工具做場景Merge
3.不要過度依賴Component特性來開發(fā),考慮數(shù)據(jù)驅(qū)動。
4.邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個中心管理。
利用unity的特性
組織好hierarchy,不管是編輯的時候還是運(yùn)行的時候,編輯的時候可以通過工具來簡化組織層級的工作。
讓每個場景自己能跑。
利用基于組件的架構(gòu),盡可能少的使用繼承(用C#的話),多通過組合來完成開發(fā)。遇到需要數(shù)據(jù)訪問的通用接口,我們可以通過組合的方式來完成,而不是提供一個公共基類接口來繼承,只要大家都認(rèn)識這個公共組件就可以取到數(shù)據(jù)了。遇到通用的事件派發(fā),我們可以用字符串拼接的方式派發(fā)到指定的對象或者更參數(shù)組合派發(fā)事件到對象身上。
框架采用星型架構(gòu)+事件機(jī)制,由于Unity3D沒有一個所謂的入口函數(shù),不利于代碼跟蹤,這樣的基礎(chǔ)架構(gòu)能帶來很多便利。
unity界面擴(kuò)展能力很強(qiáng),而且借助CLR(commom language runtime)的反射能力,C#里面開發(fā)界面非常容易。
做好tag、layer規(guī)劃,要考慮業(yè)務(wù)中哪類物體之間需要交互。
在代碼里面get某個prefab或者GameObject,可以考慮利用界面拖目標(biāo)過來,這樣更加直觀,而且也能對抗變化,比如目標(biāo)名字變了也不怕,而且還能節(jié)省代碼量。
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