達(dá)內(nèi)科技的小編相信,只要你是玩游戲的那么你對于unity肯定就不會陌生了,雖然說很多的人就只知道unity是用來開發(fā)游戲的語言,不了解是如何利用unity開發(fā)出游戲的,也不知道unity是如何實(shí)現(xiàn)物體多種移動的。今天達(dá)內(nèi)科技的小編就帶著大家一起來了解下unity這門語言是如果實(shí)現(xiàn)物體多種移動的?
在unity3d中,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)移動的目的,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。
通過Transform組件移動物體
Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。
其實(shí)所有的移動都會導(dǎo)致position的改變,這里所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)。
Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位置,移動到指定位置,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space =
Space.Self): void;
Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間中的一個點(diǎn),也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值,
MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制速度功能。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動到B點(diǎn)時,可以考慮時候這些方法。
Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點(diǎn),并且可以控制速度,常見的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。
Transform.position
有時重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。
通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。
注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
Rigidbody.velocity
設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動并且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動狀態(tài)。
Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動狀態(tài)。
Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點(diǎn)。
通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用于控制人稱或第三人稱角色的運(yùn)動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的斜度,步伐的高度等。
CharacterController.SimpleMove
用于模擬簡單運(yùn)動,并且自動應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。
CharacterController.Move
模擬更復(fù)雜的運(yùn)動,重力需要通過代碼實(shí)現(xiàn),返回值表示角色與周圍的碰撞信息。
關(guān)于如何運(yùn)用unity實(shí)現(xiàn)物體多種移動的內(nèi)容,可能有一些對于unity不懂的學(xué)員很難看的懂,但是如果你想要學(xué)習(xí)unity技術(shù)的話,我們達(dá)內(nèi)科技?xì)g迎大家隨時來我們公司的unity培訓(xùn)班進(jìn)行學(xué)習(xí),大家也可以先點(diǎn)擊我們文章下面獲取試聽資格按鈕來獲取我們的unity課程免費(fèi)試聽資格,在試聽中先來了解下我們達(dá)內(nèi)科技。