這幾年隨著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,現(xiàn)在的unity已經(jīng)成為了開(kāi)發(fā)游戲的主要開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,所以企業(yè)對(duì)于unity這個(gè)方面的人才也是十分的看中的,從招聘網(wǎng)站上也可以看出2020年unity這個(gè)行業(yè)的缺口是非常的大的。想要學(xué)習(xí)unity的話,要避免那些坑呢?
想要學(xué)習(xí)unity就要避免哪些坑呢?
1.
腳本執(zhí)行順序:MonoBehavior是Unity組件系統(tǒng)的核心,離開(kāi)這個(gè)類(lèi)所有易上手和高效開(kāi)發(fā)的特性都無(wú)法施展。但多個(gè)組件腳本的執(zhí)行順序控制始終是令人頭痛的問(wèn)題。不了解這一點(diǎn)的用戶很容易陷入各種隱藏bug的泥沼。
2.
組件式功能結(jié)構(gòu)給每個(gè)人更大的控制權(quán)力,但無(wú)法很好的區(qū)分團(tuán)隊(duì)不同成員的責(zé)任。相比Unreal把編程分為C++,Unrealscript和Kismet三層的做法,Unity讓每個(gè)開(kāi)發(fā)者都能看到腳本源碼并在需要時(shí)進(jìn)行修改。對(duì)于獨(dú)狼開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)非常方便,但如果一個(gè)游戲邏輯同時(shí)可能受到腳本程序、prefab參數(shù)配置和場(chǎng)景引用關(guān)聯(lián)三方制約,維護(hù)起來(lái)就非常的亂,出了問(wèn)題也很難時(shí)間分清責(zé)任。
3.
內(nèi)存分配和垃圾回收造成的效率問(wèn)題初學(xué)者很難了解。Unity的一個(gè)重要特征就是為了讓整個(gè)引擎有更廣的受眾,故意隱藏了很多復(fù)雜的使用方法。比如說(shuō)全自動(dòng)的垃圾回收,就是為了讓不懂內(nèi)存分配的用戶也能無(wú)障礙使用。但很快進(jìn)階一點(diǎn)的用戶就會(huì)發(fā)現(xiàn)大量運(yùn)行時(shí)垃圾回收造成的拖慢,以至于成為一個(gè)入門(mén)必經(jīng)的陷阱。如果能在官方文檔里告訴用戶哪些操作會(huì)分配內(nèi)存,情況會(huì)改善許多。
4.
功能迭代推新迅速,造成大量不成熟不完善的工作流程。這一點(diǎn)很難說(shuō)是缺點(diǎn),畢竟能時(shí)間用到酷炫的新功能對(duì)很多用戶來(lái)說(shuō)是求之不得的,當(dāng)然如果你是商業(yè)項(xiàng)目的技術(shù)負(fù)責(zé)人就要小心了。一般來(lái)說(shuō),官方推出的功能至少要在一年后穩(wěn)定性和適用性才會(huì)超過(guò)Asset
Store上的同類(lèi)第三方插件。
想要學(xué)習(xí)好unity技術(shù)的話,那么大家在學(xué)習(xí)的時(shí)候就要小心達(dá)內(nèi)科技的小編在文章上面和大家說(shuō)的坑了。想要學(xué)習(xí)好unity技術(shù)的話,達(dá)內(nèi)科技?xì)g迎大家來(lái)我們公司的unity培訓(xùn)班進(jìn)行學(xué)習(xí),也可以先點(diǎn)擊我們文章下面的獲取試聽(tīng)資格按鈕來(lái)獲取我們的unity課程免費(fèi)試聽(tīng)資格,在試聽(tīng)中可以更加深入的了解我們達(dá)內(nèi)科技。